Gamification setzt mittels spielerischer Elemente Kauf- und Interaktionsanreize.Mit welchen Auswirkungen?
Gamification, auf deutsch auch als „Gamifizierung“ bezeichnet, ist in unserem Shopping-Alltag mittlerweile fest verankert und findet in verschiedensten Bereichen Anwendung. Mittels unterschiedlicher Gamifizierungs-Elemente versuchen Unternehmen das Einkaufserlebnis zu erhöhen und das Shoppingverhalten der Konsumenten bewusst zu steuern. Während Befürworter das dadurch entstehende verbesserte Einkaufserlebnis betonen, warnen Kritiker vor bewusster Manipulation.
Welches Ziel wird mit Gamification verfolgt?
Das Prinzip der Gamification besteht darin, Spiele und spielähnliche Mechanismen in Produkten oder Dienstleistungen zu integrieren, um die Aufmerksamkeit der Nutzer zu erhöhen und positive emotionale Erlebnisse zu kreieren. Dies soll folglich zu einer Motivationssteigerung und Verhaltensänderungen bei den Anwendern führen und zu höheren Absatz-und Umsatzzahlen sowie zu einer langfristigen Kundenbindung beitragen.
Gamification gewinnt an Bedeutung
In einer Zeit, in der Verbraucher ihre Zeit vermehrt in der virtuellen Welt verbringen, gewinnt Gamification zunehmend an Bedeutung. Heutzutage erwarten Verbraucher einerseits benutzerfreundliche Anwendungen. Alles soll schnell und unkompliziert abgewickelt werden können. Andererseits erwarten viele auch ein gewisses Einkaufserlebnis. Dieses versuchen Unternehmen unter anderem mit Gewinnspielen, Rabattaktionen oder interaktiven Spielen zu ermöglichen.
Modebranche als Paradebeispiel für Gamification
Besonders in der Modebranche gewann Gamification in den letzten Jahren an beachtlichem Einfluss, insbesondere während der Corona-Pandemie. Gemäß Global Voices verzeichnete die Luxusgüterbranche im Bereich E-Commerce im ersten Halbjahr 2021 das stärkste Wachstum im Bereich Shopping.
Der Eintritt der Modebranche in Spieleplattformen erwies sich als gewinnbringend. Namhafte Marken wie Nike und Luxusmodemarken wie Louis Vuitton und Balenciaga nutzten diese Entwicklung, um nicht nur digitale Güter zu verkaufen, sondern auch neue Verbrauchergruppen anzusprechen, die an Modemarken interessiert sind. Und zwar, indem sie den Kaufprozess interaktiver und ansprechender gestalteten.
Im Bereich E-Commerce wird Gamification durch verschiedene Spielfunktionen umgesetzt, wobei viele Händler Online-Rabatte als zentrales Element nutzen. Häufig werden Nutzer dazu motiviert, auf der Website einer Marke nach Pop-ups oder Coupons zu suchen. Der hohe Anteil von Coupon-Nutzern zeigt, dass Marken bestrebt sind, das Einkaufserlebnis zu gamifizieren.
Generation Z besonders empfänglich
Während Gamification und die Integration der Gamifizierung in Asien seit langem eine bedeutende Rolle spielen, zieht nun auch Europa stark nach. So ist eine zunehmende Ökonomisierung durch Game- und Unterhaltungselemente zu verzeichnen.
Aufgrund der Benutzerfreundlichkeit und der geschaffenen positiven Shoppingerlebnisse wird Gamification besonders positiv aufgenommen. Gerade die Generation Z, aktuell um die 20 Jahre alt und mit Technologie und Videospielen aufgewachsen, ist empfänglich für interaktive Einkaufserlebnisse.
Steigerung des Einkaufserlebnisses oder Manipulation?
Die Chinesen perfektionierten die Integration der Gamifizierung zuletzt durch Live-Shopping per App und interaktiven Quiz-Spielen.Der chinesische Staat benutzt Gamifizierung zudem explizit zur Verhaltensregulierung, sodass durchaus von Manipulation gesprochen werden kann.
Auch hierzulange versucht man, mit gezielten Gamification-Strategien das Verhalten der Verbraucher zu beeinflussen. Doch ist Beeinflussung gleich Manipulation?
Um diese Frage zu beantworten, gilt es die beiden Begriffe zunächst zu definieren und den Unterschied zu erklären. So liegt eine Manipulation nur dann vor, wenn es darum geht, ausschließlich seine eigenen Interessen durchsetzen zu wollen. Bei einer Beeinflussung hingegen liegt eine Win-win-Situation für beide Seiten vor.
Da bei Gamification beide Seiten, also sowohl Anbieter als auch Empfänger, profitieren sollen, kann in diesem Fall von keiner Manipulation gesprochen werden.
Experten gehen übrigens davon aus, dass die Gamification in Bezug auf die Zukunft des Einkaufens voraussichtlich zu einem erheblichen Anstieg von Verbrauchern und Einnahmen für Marken führen wird. Im Gegenzug dazu bekommen die Konsumenten ein verbessertes Shopping-Erlebnis inklusive zusätzlicher Benefits wie Rabatten geboten.
Dies zwingt Menschen nicht zum Einkaufen, kann aber freilich zu vermehrten Käufen verleiten.